quinta-feira, 21 de julho de 2011

ataques prioritários

Todo mundo sabe que, durante uma batalha o pokémon que tiver a maior spd vai atacar primeiro. Mas existem certas regras que definem a ordem dos ataques, independentemente das speeds dos pokés em combate. Esta é a lista oficial da prioridade dos ataques extraída da NGamer n°4:

+5_helping hand
+4_magic coat, snatch
+3_protect, detect, endure, follow me
+2_feint
+1_quick attack, mach punch, extreme speed, vacuum wave, bullet punch, ice shard, shadow sneak, aqua jet, fake out, bide, sucker punch
0_todos os ataques que não estão presentes nesta lista
-1_vital throw
-2_focus punch
-3_revenge, avalanche
-4_counter, mirror coat
-5_whirwind, roar
-6_trick room

Mas se 2 pokémon usarem ataques da mesma prioridade? ataca primeiro aquele que tiver maior spd, se a spd for a mesma o própio jogo define quem vai atacar primeiro.

naturezas

oi uma das mudanças entre as gerações do gameboy color(GBC) e do gameboy advence(GBA).

"É a natureza, o comportamento do Pokémon - se ele é dócil, encrenqueiro, solitário, etc. Cada tipo de Natureza afeta dois atributos diferentes, um positivamente e outro negativamente. Para conseguir uma criatura específica com a Natureza que você deseja, o melhor é ter um Pokémon que não só tenha essa tal Natureza, como também a habilidade Sychronize, pois assim você encontra criaturas semelhantes com mais facilidade. Essa tática, no entanto, não funciona com Pokémon que nascem de ovos.Para fazer com que Pokémon originários de cruzamentos nasçam com a Natureza que você deseja, a tática é a seguinte: equipe o Item Everstone (encontrado no Underground) no Pokémon Fêmea ou no Ditto que usará no cruzamento. Dessa forma, existe 50% de chance de o novo monstrinho herdar a Natureza da criatura com a Everstone. Apenas tenha em mente que se o cruzamento for feito entre bichinhos de línguas diferentes (japonês e inglês, por exemplo), a cria não herdará Natureza nenhuma."
Fonte: NGamer Nº 6 este é um texto cópiado da revista Ngamer Brasil edição 6. Eu escreveria diferente, mas ele explica bem então vou deixá-lo assim como está. Uma coisa que a Ngamer não disse é que as natures aumentam e diminuem 10% dos respectivos stats afetados. Ou seja utilizando-se da matemática, seria assim: nature adamant teria um aumento de 10% no atk e diminuiria 10% no sp.atk, no total ele teria 110%(100 + 10) de atk e 90%(100 - 10) de sp.atk

Lista de natures

+Atk
-Lonely(+Atk/-Def)
-Brave(+Ak/-Spd)
-Adamant(+Atk/-Sp.atk)
-Naughty(+Atk/-Sp.def)

+Def
-Bold(+Def/-Atk)
-Relaxed(+Def/-Spd)
-Impish(+Def/-Sp.atk)
-Lax(+Def/-Sp.def)

+Spd
-Timid(+Spd/-Atk)
-Hasty(+Spd/-Def)
-Jolly(+Spd/-Sp.atk)
-Naive(+Spd/-Sp.def)

+Sp.atk
-Modest(+Sp.atk/-Atk)
-Mild(+Sp.atk/-Def)
-Quiet(+Sp.atk/-Spd)
-Rash(+Sp.atk/-Sp.def)

+Sp.def
-Calm(+Sp.def/-Atk)
-Gentle(+Sp.def/-Def)
-Sassy(+Sp.def/-Spd)
-Careful(+Sp.def/-Sp.atk)

Natures neutras
-Hardy
-Docile
-Serious
-Bashful
-Quirky

Como assim? Não existem natures para Hp? Não, hp é o único stat que não recebe interferência das natures. "Então eu já entendi, as naturezas neutras sãoa s melhores, por que elas não diminuem nenhum stat." Quando você fala isso, você disperdiça valiosos pontos, por exemplo: eu uso um pokémon que só usa ataques físicos, então pra que uma nature nautra se você nem usa o stat de sp.atk? Uma nature Adamant ou Jolly seriam bem mais úteis, não é?

capturando pokés lendários

Capturar pokémon lendários é uma tarefa mais difícil do que se imagina. Pois várias coisas devem ser levadas em consideração: O tipo de pokébola, a cath rate do pokémon, sua condição especial e muito mais. Neste guia explicarei com detahes quem são, quais são e como se capturam os pokémon lendários.

pokés lendários, o que são:
os pokémon lendários são pokémon muito fortes e que tem uma função especial na lenda do mundo pokémon, existem 35 lendários ao todo. A seguir segue uma lista de cada continente e seus respectivos lendários.
Kanto/ planalto índigo:
Zapdos, Articuno, Moltres, Mewtwo e Mew.
Johto:
Suicune, Entei, Raikou, Ho-oh, Lugia e Celebi.
Hoen:
Regirock, Regice, Registeel, Kyogre, Latios, Latias, Groundon, Rayquaza, Deoxys e Jirachi
Sinnoh:
Uxie, Azelf, Mesprit, Dialga, Palkia, Heatran, Regigigas, Giratina, Cresselia, Phione, Manaphy, Darkrai, Shaymim e Arceus.

Em cada geração existem os trios lendários. Cada trio, exceto o quarto, receberam nomes. São eles: as aves lendárias (Zapdos, Articuno e Moltres), os cães lendários (Suicune, Entei e Raikou) e os 3 regis (Rgirock, Regice e Registeel). O trio da quarta geração é chamado por mim de trio dos seres (3 beings), pois cada um ensinou a humanidade o conhecimento/lógica/inteligência (Uxie), a emoção (Mesprit) e determinação/força de vontade (Azelf).

Dentro dos jogos existem 3 tipos de lendários: os que ficam parados só esperando a gente apertar A para começar a luta, os lendários cuja posição é variável, chamados de lendários que fogem, e que nós podemos encontrar a cada passo que demos em grama e o lendários que só podem ser capiturados por meio de eventos da Nintendo. De longe os lendários que fogem são os mais difíceis de serem capturados, justamente por ficarem mudando de lugar.

Lendários "parados":
Kanto/ planalto índigo: Zapdos, Articuno, Moltres, Mewtwo e Mew
Johto: Ho-oh, Lugia
Hoen: Regirock, Regice, Registeel, Kyogre, Groundon, Rayquaza
Sinnoh: Uxie, Azelf, Dialga, Palkia, Heatran, Regigigas, Giratina, Cresselia

Lendários que fogem:
Kanto/ planalto índigo: nenhum
Johto: Suicune, Raikou e Entei
Hoen: nenhum
Sinnoh: Mesprit e Cresselia

Lendários de eventos:
Kanto/ planalto índigo: nenhum
Johto: Celebi
Hoen: Deoxys e Jirachi
Sinooh: Darkrai, Shaymim e Arceus

1º parte - catch rate
Existem dois tipos de catch rate: o do pokémon e do da pokébola.
Cath rate do pokémon: é um número que indica a facilidade de se capturar um pokémon, quanto maior o número, mais fácil de se capturar, quanto menor, mais difícil. A catch rate do pokémon varia de 3 até 255.
Catch rate da pokébola: é a chance da pokébola funcionar, se ela vai capturar o pokémon ou não. Cada pokébola tem sua específica catch rate. Funciona do mesmo jeito que a cath rate dos pokémon, quanto maior, mais fácil. As tachas de catch rate das pokébolas variam de 1 a 4. Um link do serebii (está em inglês) com todas as catch rates do jogo: http://www.serebii.net/games/capture.shtml . Vou postar aqui as mais poderosas:
- master ball - catch rate = 255
- dusk ball (DPPt) - cath rate = 4 (de noite) = 1 (de dia)
- timer ball (RSE DPPt) - catch rate = 4 (depois de 30 turnos) = 1 (antes de 30 turnos)
- fastball/quickball (GSC DPPt) - catch rate = 4 (no primeiro turno) = 1 (depois de 4 turnos)
- netball (FRLG RSE DPPt) - catch rate = 3 (se for um pokémon aquático ou inseto) = 1 (se for de um tipo diferente)
2º parte - condição especial
Afetar o pokémon oponente com uma condição especial também ajuda muito a capturar o pokémon, Burn e Poison/Toxic não são aconselháveis pois acabam matando o pokémon sem querer. Ataques que deixam o oponente confuso também não são aconselháveis já que ele pode acabar se matando também. Lista de melhores condições especiais para capturar o pokémon e ao lado o quanto ajuda na captura:
- Frozen - 10
- Sleep - 10
- Paralysis - 5
3º parte - enfraquecendo o pokémon
É a parte mais fácil para se fazer, o problema é como deixar seu HP num nível muito baixo sem matá-lo. Evite ataques muito fortes para não correr o risco de matá-lo e eviste também usar usar ataques cujo oponete é imune, como ataques fantasmas em oponentes normais, a não que você use o ataque Foresight (explicarei sobre ele no final deste parágrafo). O ataque False Swipe é um ataque muito especial que é normalmente deixado de lado por alguns jogadores, estão muito errados pois é um dos melhores ataques para capturar qualquer pokémon, não só os lendários. Ele é um ataque que causa dano ao oponente até pelo menos ele ficar com 1 HP. É um ataque que tem 40 de base power. Ele é do tipo normal então é bom o pokémon ter o ataque Foresight com você pois faz com que pokémon fantasmas, como Giratina, levem dano de ataques normais.

4º parte - matemática
Os jogos de pokémon tem uma formula própia para caucular a chance de captura dos pokémon, um cara lá no forum do smogon (X - act) conseguiu fazer um cáuculo bem parecido:

(( 1 + ( MaxHP * 3 - CurrentHP * 2 ) * CatchRate * BallRate * Status# ) / ( MaxHP * 3 )) / 256
Agora usando a matemática (e a cauculadora que vem no pc) vamos resolver isso. Vou usar Arceus como exemplo:
(( 1 + ( 381 * 3 - [vamos supor que é] 370 * 2 ) * 3 * [se usar-mos duskaball a noite] 4 * [Frozen] 10 ) / ( 381 * 3 )) / 256
Fazendo todas as contas dá que a porcentagem de se captura de um Arceus de HP 370 completo é 16%. Mas se usarmos o ataque False Swipe teremos certeza de que ele ficará com 1 de HP, então as chances de captura de um Arceus à noite de 1 de HP sobe para 46%. 30% a mais do que com o HP completo.
Mas se usarmos o ataque False Swipe teremos certeza de que ele ficará com 1 de HP, então as chances de captura de um Arceus à noite de 1 de HP sobe para 46%. 30% a mais do que com o HP completo.

5º parte - estratégia
Não adianta seguir todas essas dicas se não souber como se batalha contra cada tipo de lendário. Sempre tem que ter algum tipo de estratégia para poder capturá-lo rápido sem perder muito HP. Antes de você batalhar com um lendário é quase obrigatório saber os ataques que ele sabe, para poder montra uma estratégia adequada. Como por exemplo:
- Kyogre e Groundon sabem Rest, mas tem também uma habilidade que faz com que sempre chova e fique ensolarado, respectivamente, então é só tirar o HP deles e quando eles usarem Rest, trocat para um pokémon que saiba Thunder (Kyogre)/Solar Beam (Groundon) para tirar HP deles enquanto dormem e depois jogar pokébolas neles. OBS.: isso não é uma estratégia apropiada, é só um aviso para usar o melhor do oponente contra ele, ou seja, usar os ataques mais fortes deles contra eles e aprender a não levar dano deles. Leia sobre quais os ataques eles usam e monte uma estratégia apropiada e bastante útil. Logo farei um post sobre estratégias e ataques recomendados para capturas e batalhas.
Eu sempre uso uma estratégia bem simples para capturar os lendários de pokémon Diamond:
- eu levo comigo um pokémon com Defog [eu uso um Empoleon] (diminui a Evasines) e outro com Hypnosis [eu uso um Gengar] (deixa o pokémon dormindo) e outro com um level baixo [eu uso um Bibarel] (por volta de 20). Primeiro começo atacando com Defog umas 5 veses para diminuir a Evasines e depois troco para o poké que sabe Hypnosis e ponho ele para dormir, enquanto dorme mando meu pokémon fraco para causar dano nele até ele ficar com o HP no vermelho, depois fico usando False Swipe e tacando Duskballs, Ultraballs e Nestballs até capturá-lo. OBS.: essa não é a melhor estratégia para capturar lendários (não está nem perto!!), mas é a que eu uso e que até agora não falhou comigo, logo farei um post sobre estratégias e ataques recomendados para capturas e batalhas.
6º parte - nature
Para se assegurar que aquele pokémon é o que você quer, salve o jogo antes da batalha e sempre vá batalhar com o lendário de preferência com um espaço livre no seu time, para ver se tem a nature que deseja. Pokémon que fogem não mudam a natureza a cada vez que você batalha com ele. A habilidade Syncronize é uma habilidade muito especial, dentro de uma batalha ela faz com que se seu pokémon estiver com alguma condição especial o oponente também fique, mas fora da batalha ela tem uma grande capacidade: ela faz com que o pokémon que você esteja batalhando tenha 50% de chance de ter a mesma nature que ele e para isso ele só precisa ser o primeiro pokémon do seu time, podendo estar fainted (quando seu HP acaba) ou não.
7º parte - lendários que fogem
Para se pegar os lendários fugidos fica um pouco mais complicado, mas nada impossível. O ataque Mean Look prende o pokémon na arena, se seu pokémon for mais rápido e acabar atacando antes que ele fuja. Pokés lendários que fogem só ficam na batalha por 1 turno e depois fogem, por isso ter um pokémon rápido com ataque mean look é essencial, quando fogem eles continuam com uma condição especial se forem atacados por um ataque que dá condição especial. Recomendo usar a masterball para capturá-los, economisará tempo, mas se quiser quardá-la, é só seguir essas dicas: quando achar o lendário peloa primeira vez certifíquesse de botar o pokémon para dormir, em seguida ele fugirá. Quando achá-lo de novo, use Mean Look e comece a tirar o HP dele, e jogue várias Ultraballs e afins para capturá-lo. ATENÇÃO: Raikou e Entei nas versões FRLG sabem Roar e se eles usarem, é adeus para sempre para a chance de capturá-los.

condições especiais

As condições especiais aparecem nos jogos de pokémon desde a primeira geração e são algo extramemente ecencial nas batalhas de pokémon, pois elas podem dewstruir toda a estratégia do adversário, ou podem ser sua salvação, se ele souber como usá-las. Existem 2 tipos de condições especiais: as condições temporárias, que duram até a pessoa trocar de pokémon, e as condições especiais (as normais, como burn, poison, etc), que ficam no pokémon até depois da troca. Cada uma tem suas particularidasades e ambas podem ser máquinas mortais, se usadas de forma correta, claro.

Condições especiais
Ao todo existem 6 condições especiais, e vou falar um pouco sobre elas. Toda condição especial continua no pokémon depois que ele é trocado e sai da batalha, a não ser que ele tenha tenha a habilidade Natural Cure (gerações III e IV), que cura o pokémon ao ser trocado. Toda condição especial, exceto Fainted, pode se curada com os ataques Heal Bell e Aromatherapy e pelos itens Full Heal, Full Restore, Heal Powder (gerações II, III e IV), Lava Cookie (gerações II e IV), Miracleberry (na geração II), Lum Berry (gerações III e IV) e o Old Gateau (na geração IV) durante ou não da batalha, porém, somente a Lum Berry e a Miracleberry, curam um pokémon automaticamente dessas condições especias quando ele está segurando um dos dois itens. Lista de condições especiais: burn (BRN), paralysis (PAR), poison (PSN), freeze (FRZ), sleep (SLP) e fainted (FNT)

Burn
Quando o pokémon é afetado por Burn, ele perde 1/8 do Max HP a cada final de turno.
Outro efeito perigoso do Burn é que ele corta o atk do pokémon afetado pela metade, a não ser que ele tenha a habilidade Guts, que ao invés de cortar o atk pela metade, o pokémon aumenta seu atk 50%.
Imunidades: pokémon do tipo Fire e pokémon com a habilidade Water Veil

Paralysis
Quando o pokémon está paralisado, existe a possibilidade de 1/4 do tempo o pokémon não atacar. Além de perder 25% de sua spd, a não ser que ele tenha a abilidade Quick Feet.
Imunidades: pokémon com a abilidade Limber não podem ser paralisados.

Poison
Existem duas ramificações da condição especial poison: a normal e o toxic, que é mais forte que o poison normal.
Poison: quando está envenenado ele perde 1/8 de seu Max HP assim que acaba de atacar (gerações I e II) ou quando todos os pokémon ativos já atacaram (gerações III e IV). Quando o pokémon está fora da batalha ele vai perdendo 1 HP a cada 4 passos que o personagem dá até que ele desmaie (faint), porém na quarta geração, o pokémon vai perdendo HP até ficar com só 1 HP. Imunidades: pokémon dos tipos Steel, Poison e pokémon com a abilidade Immunity e Poison Heal.
Toxic: quando está entoxicado ele perde 1/16 do Max HP no primeiro turno, depois 1/8 no segundo turno, 1/4 no terceiro turno e assim por diante. Depois que a batalha termina o Toxic vira Poison normal. Imunidades: pokémon dos tipos Steel, Poison e pokémon com a abilidade Immunity e Poison Heal.

Freeze
Quando o pokémon está congelado ele não pode atacar, a não ser os ataques Flame Wheel ou Sacred Fire que depois de usado descongelam o pokémon. Um pokémon deixa de estar congelado se ele for atingido por qualquer ataque do tipo Fire. Depois da geração I a cada turno existe a pocibilidade de 10% do pokémon descongelar. Um pokémon não pode ser congelado durante Sunny Day
Imunidades: pokémon do tipo Ice não podem ser congelados (a não ser pelo ataque Tri-Attack) e pokémon com a abilidade Magma Armor também.

Sleep
O pokémon dorme de 1 a 7 turnos, e durante esse período ele não podo atacar exceto pelos ataques Sleep Talk e Snore. A contagem para o pokémon acordar pode ser diminuida com a abilidade Early Bird, e quando o pokémon está dormindo ele deixa uma brecha para o oponente usar ataques como Dream Eater e Nightmare, assim como a abilidade Bad Dreams contra ele.
Imunidades: pokémon com as abilidades Insonia, Vital Spirit ou quando ele está afetado com o ataque Uproar
Faint
Quando o HP de um pokémon acaba, a única "cura" é usar um Revive, Max Revive, Revival Herb, Sacred Ash ou ir a um centro pokémon.

Condições temporárias
São condições temporárias e o pokémon deixa de ser afetado por elas quando é trocado. Agora vou falar de alguma condições mais conhecidas como Confusion, Attraction e etc.

Confusion Quando um pokémon está confuso, ele tem 50% de chance de não atacar de 1 a 4 turnos. Imunidades: pokémon com a abilidade Own Tempo. Pode ser curada com a Persim Berry.

Attraction Quando um pokémon está atraído, ele não ataca 50% do tempo. O pokémon só é afetado se ele for do gênero oposto ao pokémon que atacou. Imunidades: pokémon com a abilidade Oblivious. Pode ser curada com a Mental Herb.

Curse O Curse do tipo Ghost é diferente dos demais, ele em vez de deiminuir em 1 estágio a spd e aumentar o atk e a def em 1 estágio ele corta o Max HP do pokémon fantasma pela metade e a cada turno tira 1/4 do Max HP do pokémon adversário.


Também existem várias outras, como Flinch, que deixa o pokémon sem atacar por um turno, e as "incontroláveis", que deixam o pokémon sem atacar por um turno, usando ataques como Blast Burn, Freezy Plant, Razor Wind, Skull Bash, Sky Attack, Giga Impact, Hydro Cannon, Hyper Beam, Roar of Time e Rock Wrecker.

Critical Hits

Os critical hits são algo extremamente comuns de se ver nas batalhas pokémon. Normalmente quando o pokémon tem a sorte de acertar um Critical Hit ele dobra o dano, porém com algumas abilidades, como sniper, a quantidade de dano muda, ou até mesmo a chance de um Critical Hit acontecer. Com a abilidade Sniper o critical hit em vez de duplicar, triplicar o dano!!! Imagine um ataque agora junte o critical hit (2x o dano), mais um provável STAB (mais 50% de dano) e um Super Effective (mais 200% ou até 400%)? É muito dano para um pokémon só aguentar, agora imagine tudo isso só que em vez de 2x o critical, 3x!!!! Agora vem a parte chata: normalmente a chance de um critical hit acontecer é de somente 6,25%!!!!

As chances do critical hit acertar podem ser medidas, e conforme o pokémon usa ataques, abilidades e itens a chance do critical hit acertar vai cada vez mais aumentar. A chance máxima de se acertar um critical hit é 50%. A chance do critical hit acertar também pode ser descrita por meio de uma tabela, onde se usam estágios que variam de 1 a 5.
Estágio _ Porcentagem
1 _ 6,25%
2 _ 12,5%
3 _ 25%
4 _ 33,3%
5 _ 50%

>> Alguns ataques tem o estágio 2, ou seja tem 12,5% de serem critical hits. Eles são, por exemplo: Razor Leaf, Slash, Stone Edge, Air Cutter, Night Slash e Shadow Claw.
>> Alguns itens somam + 1 estágio para o ataque, ou seja, se era um ataque normal agora tem estágio 2, e se era um ataque estágio 2 agora tem estágio 3. Esses itens são: Lansat Berry, Razor Claw e Scope Lens.
>> Existe um ataque que aumenta em 1 estágio a chance de o próximo ataque virar um Critical Hit. Esse ataque é o Focus Energy.
>> Existem também alguns itens que aumentam em 2 estágios a chance de ocorrer um critical hit quando estão equipados em um respectivo pokémon. São eles os itens: Lucky Puch (quando é usado por uma Chansey) e o Stick (quando é usado por um Farfetch'd).
>> A abilidade Super Luck é muito especial, pois é a única que dobra a quantidade de estágios de um ataque (se era 1, vira 2 e se eram 2 vira 4). Os únicos pokémon que tem essa abilidade são o Murkrow, o Absol e o Honchkrow. Só com essa abilidade é possível chegar ao estágio 5,usando também um ataque de dois estágios como Stone Edge junto com um iten Razor Claw ou Scope Lens.
Espero que tenham gostado e até a próxima.

Fraquezas e resistências

As fraquezas e resistências existem no pokémon desde a primeira geração (RBGY), e são totalmente ligadas aos tipos do pokémon. No começo só existiam 15 tipos: Normal, Fire, Water, Electric, Grass, Ice, Fight, Poison, Ground, Flying, Psyquic, Bug, Rock, Ghost e Dragon. Na segunda geração, houve uma criação de mais 2 tipos (Dark e Steel), totalizando 17 tipos. Esses tipos também podem ser chamados de tipos elementares. Cada pokémon pode ter no máximo 2 tipos, porém um ataque só tem 1 tipo. Os tipos também influenciam no cálculo de dano, pois certos tipos tem fraquesas a outros, e alguns tem resistências a outros. Confira abaixo a tabela de fraquesa e resitências.

veja a baixo



Calculando fraquesa e resistência de um Pokémon
Ao analizarmos a tabela, surge a pergunta: "Meu pokémon tem 2 tipos, como faço para calcular suas fraquesas e resistências?" É muito simples. Por Exemplo: o Palkia é dos tipos Water e Dragon. Devo analizar todas as fraquesas e resistências desses dois tipos, e quando um tipo tem fraquesa a um tipo que o outro tipo tem resistência, ele fica neutro. Confuso? Vou simplificar: o tipo water tem fraquesa ao tipo Electric, enquanto o tipo Dragon é resistente a ele, por isso o tipo fica neutro. Outro exemplo interessante é o quando o Palkia recebe um ataque do tipo Water. Quando os dois tipos do pokémon tem resistências (ou fraquesas) a um determinado tipo, essa resistência (ou fraquesa) dobra. Por isso que a resistência do Palkia a ataques do tipo Water é 0.25 e um Salamence tem 4x fraquesa ao tipo Ice.
Como fórmula básica, posso dizer que:
Tipo do ataque contra o primeiro tipo do pokémon defensor x tipo do ataque contra o segundo tipo do pokémon defensor.
Exemplo: uso Surf (ataque tipo água) contra um Grachomp (Dragon/Ground) --> Surf é 0.5 contra o tipo Dragon, porém é 2x contra o tipo Ground, então: 0.5 x 2 = 1.
Exeção a regra: quando um tipo do pokémon é imune a algum tipo de ataque, não importa o outro tipo, ele vai continuar imune a ele.
Tipos Físicos e Especiais
Da Geração I até a III, existia dois grupos de tipos, os tipos especiais e os físicos. Os especias eram todos os tipos que usavam o sp.atk e a sp.def para calcular o dano. Os físicos eram todos que usavam o atk e a def para calcular o dano.
Lista dos tipos Especiais
-Dark
-Dragon
-Electric
-Fire
-Grass
-Ice
-Psyquic
-Water
Lista dos tipos Físicos
-Bug
-Fighting
-Flying
-Ghost
-Ground
-Normal
-Poison
-Rock
-Stell
Porém, com o lançamento da geração IV, isso mudou, e o que indica se o ataque é físico ou especial é um símbolo que fica na sua descrição. O que tem várias espirais brancas em um fundo azul marinho representa os ataques especiais, e o que tem um uma espécie de impacto de cor laranja queimado em um fundo vermelho representa os ataques físicos. Outra maneira de definir se o ataque é físico ou especial, é se ele é um ataque de contato [físico] (como socos ou chutes), ou se é uma espécie de raio ou de energia [especial] (como uma aura).
Same Type Attack Bonus (STAB)
Esse é um termo usado para representar um aumento de 50% no poder de um ataque se ele for do mesmo tipo que o pokémon que está usando. Por exemplo: um pokémon de fogo que usa Fire Blast, tem 50% de seu base power aumentado, e como Fire Blast tem 120 de base power, o aumento é de 60. Combinar STAB com habilidades como Blaze ou Torrent e com Sunny Day ou Rain Dance aumentam e muito dano, causando muito mais dano no oponente (pokémon defensor).

STAB

o que é o STAB?

STAB significa Same Type Attack Bonus, ou seja, um adicional de força de 50% em um golpe. Como bom exemplo, podemos citar o move SolarBeam. O poder básico deste é de 120 e é um move do tipo Planta, que apesar disso, pode ser ensinado para Pokemons de outros tipos, até mesmo os de Fogo. Supondo que você tenha um Victreebel e ensine a este o move SolarBeam, o poder deste golpe sofrerá um acréscimo de 50% em sua força, ou seja, seu poder ao invés de ser 120, será de 180, (uma vez que, o poder inicial de 120, mais um acréscimo de 50%, ou seja, a metade, que seria 60, ficaria 120+60=180.), pois tanto o Victreebel como o move SolarBeam, são do tipo Planta.

Entretanto, se você ensinar o SolarBeam a um Pokemon de outro tipo, por exemplo, um Charizard, o move não sofreria acréscimo, pois o Pokemon do exemplo é do tipo Fogo, e o golpe é do tipo Planta.